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让动机穿行于幼儿音乐教学活动之中           ★★★
让动机穿行于幼儿音乐教学活动之中
作者:幼儿园   文章来源:幼教论文   时间:2013-9-18 10:42:38

让动机穿行于幼儿音乐教学活动之中

一、研究背景

    学习动机是指直接推动学习者进行学习的一种内部动力,是激励和指引学习者进行学习的一种需要。学习动机能够使学习者自主地关注学习任务,在学习活动中进行积极的探索,努力地追求成功,从而享受积极的情绪情感。为此,激发学习者的学习动机是每一位教师所关心的问题。在倡导主体性教育的今天,人们越来越深刻地认识到学习者的“内在需求”在学习中所发挥的重要作用,这使得教师们比任何一个时刻都关注“学习动机”问题。

    在我园教育教学中,我们发现越来越多的老师对“激发幼儿学习动机”问题产生了兴趣,并展开了有意义的探索和尝试,积累了_一定的经验。伴随着这些经验的有效使用,我们也发现了一个新的问题:教师们“重视激发,忽视维持”。教师主要关注活动开始部分学习动机的引发,而对如何保持幼儿在【活动过程】中的学习动机重视不足,这导致了幼儿在活动前5分钟的学习兴趣浓厚,随着活动的进行,幼儿的学习兴趣逐渐下滑,到了活动结束的时候,幼儿的情绪常常出现涣敖的局面,这大大影响了幼儿的学习成就感。针对这一现象,我们幼儿园以幼儿园韵律活动为切人点,展开了对“维持幼儿学习动机”的探讨和研究,提出了“让学习动机穿行在活动之中”的理念,我们希望通过自己的研究能够为“维持幼儿的学习动机,保持幼儿持久的学习兴趣”这一问题提出有针对性和可操作性的教学策略,以帮助更多的幼儿对学习产生持久的学习动机,享受学习活动的快乐。 
 
二、幼儿园音乐学习特点的分析  
         
    音乐是听觉的艺术,每一个音在出现的瞬间随即消失,音乐稍纵即逝、看不见摸不着的特点,使它比绘画、雕塑、建筑等空间艺术,给人们带来更多的想象空间。而与此同时,它也给学习者,尤其对低龄儿童而言,在认知上造成了较大的困难。为了减轻幼儿音乐学习中的认知负担,使他们有更多的精力享受审美的陕乐,国内外的研究者提出要将音乐“可视化”,他们主张通过肌肉动作、文学故事、视觉符号将音乐固着化。循着这些思路,我们摸索出了_一些符合幼儿园韵律教学情境的教学策略。   

三、激发和维持幼儿学习动机的教学策略

    (一)活动开始部分:利用幻想故事的魔力,引发学习动机
    《巫师》讲的是有一个丑巫师由于经常受到小动物们的嘲笑,于是怀恨在心,要用法力将小动物全部    抓起来。他乔装打扮躲在动物中间。当动物们知道这件事时,决心把巫师提出来。他们找啊找,可是大家都说:我不是巫师,我不是巫师。究竟巫师在哪里呢?让我们一起来体验一下!

    (二)活动基本部分
    1、借助故事、动作和音乐的同构,提高学习兴趣
    故事的作用在于帮助幼儿将抽象的音乐意义化,幼儿在聆听故事的过程中,理解音乐的形象、情绪和结构。韵律活动是以动作来表现音乐的艺术活动。教师需要向幼儿提供表演故事的简单动作,以帮助幼儿获得动作的意义。在此基础上,教师请幼儿随乐做动作。通过随乐运动,幼儿将形象的动作币口抽象的音乐建立联系,从而感知音乐的节奏、结构、曲式、情绪。这样,故事、动作和音乐在内容、结构、情绪等方面产生了“同构”。它使幼儿不断地将个体经验和情感投射在外物之中,从而产生审美体验。而审美体验又推动幼儿对正在开展的活动产生了浓厚的兴趣,使他们增加自主地走入活动之中。《巫师》的音乐分为ABC,是大家熟悉的Vitas在歌剧《奉献》中演唱的桥段。

    2、通过动作模型的逐步变更,增加学习动机的持续投入
    动作模型是指两个及两个以上动作有规律的重复变化。任何一个韵律活动都有一套完整的动作模型。相对而言,小班韵律活动中的动怍模型较为简单,而中大班的动作模型较为复杂。依据循序渐进的原理,学习复杂的动作模型,需要从简单的动作模型开始,待幼儿相对熟悉简单的模型之后,再通过“微调”的方式,替换模型中局部内容,最终使幼儿掌握所有的学习内容。动作模型的逐步变更是一种相对稳定的变化,它是幼儿对变化的内容、方式、序列有明确的认识之后,再进行练习的方式。这种方式大大增加了幼儿学习的成就感,持续成就感产生的自我激励作用,推动了幼儿反复地投入到学习活动之中。《巫师》起初的模型。


    (三)活动的结束部分:利用竞争游戏的吸引,提高幼儿的参与热情

    游戏是幼儿喜欢的。游戏有很多类型,竞争性游戏是其中的一种。随着幼儿年龄的增长,他们就对竞争性游戏表现出日益浓厚的兴趣。这种情况在大班孩子的身上表现的尤为明显。竞争性游戏所产生的不确定的结果,相比单一结局能更有效地持续激发和满足幼儿的好奇心和好胜心。在提倡游戏化教学的今天,幼儿园韵律活动的很多学习内容是附着于游戏之上的。在活动即将结束的时候,设置竞争性的游戏环节,这既为课堂管理造成了便利,更为重要的是它成为了幼儿的学刁积极性走向高潮的助推器。竞争游戏所产生的快乐体验,促使幼儿为完成既定的任务目标而建立自我要求。在《巫师》活动即将结束时,我们设计了一个“竞选巫师”的游戏,一名幼儿扮演巫师与其他幼儿一起随音乐在“单圆双圈”上随乐做动作,音乐结束时,与巫师相遇的幼儿和巫师一起按逆时针方向玩追跳游戏,胜利者可以向旁边的伙伴传递巫师的能量,输了的人则是下一轮的新“巫师”。这个游戏具有竞争的特性。游戏的结果改变了传统游戏中单纯赋予胜利者权利的做法,使输赢双方均有作为,增加了游戏的情趣,提高了幼儿的参与的热情。

    (四)我们的思考

    激发和维持幼儿的学习动机是教师们需要思考的永恒话题,这是因为伴随者学习内容和幼儿的年龄差异,激发和维持的策略也是大不相同的。在这里,我们仅将近期思考和产生的一些教学策略与大家共享,如果它能为各位教师在未来活动的实施有所帮助,那么将是我们的荣幸。我们也期待更多的伙伴能投入到这项研究之中。

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